PBDB ComponentMover
1 つの GameObject に複数付いている VRCPhysBone・DynamicBone コンポーネントを、それぞれ個別の子オブジェクトに分離するツールです。1 オブジェクトに揺れもの設定が集中している構造を整理したいときに使います。
- 選択オブジェクトの PhysBone / DynamicBone を、それぞれ個別の子オブジェクトへ移動
- 子オブジェクトは
対象名_PB1,対象名_PB2… /対象名_DB1,対象名_DB2… の名前で作成 - 処理前に自動でバックアップ(
対象名_BK)を生成し、正常完了後に自動削除(エラー時は残す) - コンポーネント数を確認ダイアログで提示してから実行
Hierarchy でオブジェクトを右クリックして実行します。
- 実行:
GameObject/Mekanyanko Tools/PBDB ComponentMover - 詳細ヘルプ:
GameObject/Mekanyanko Tools/📖 PBDB ComponentMover - 詳細ヘルプ
専用ウィンドウはなく、ダイアログで進行します。
| ダイアログ | 内容 |
|---|---|
| 選択チェック | 未選択、または 2 個以上選択している場合に注意を表示(対象は 1 個のみ) |
| コンポーネント移動の確認 | 見つかった PhysBone / DynamicBone の個数と処理内容を提示。「実行」で開始 |
| コンポーネントが見つかりません | 対象に PhysBone / DynamicBone が無い場合に表示 |
| 処理完了 | 処理したコンポーネント数と作成した子オブジェクト数を表示 |
- Hierarchy で対象オブジェクトを 1 つだけ 選択します。
- 右クリックから PBDB ComponentMover を実行します。
- 確認ダイアログで見つかったコンポーネント数を確認し、実行 を押します。
対象名_PB1… /対象名_DB1… の子オブジェクトが作成され、それぞれにコンポーネントが移されます。- 完了ダイアログが出たら、Hierarchy で結果を確認します。
- VRCPhysBone の Root Transform が未設定(None)の場合、移動によって揺れの基準ボーンが変わってしまいます。 事前に各 PhysBone の Root Transform を明示的に設定しておくことを強く推奨します。
- Undo は完全には対応していません。 実行前にシーンを保存しておくことを推奨します。
- 対象は 1 オブジェクトのみです。複数選択している場合は実行できません。
- コンポーネントは Copy / Paste As New で複製されるため設定は引き継がれますが、念のため移動後に設定内容を確認してください。
- 重要なアバターは、実行前にプロジェクト全体をバックアップしておくと安心です。